В последнее время попытки сделать компьютерные игры более «инклюзивными» с треском проваливаются. Причина одна: истинным геймерам это не нужно. Я и сам представитель поколения Z, и большая часть моего досуга связана с компьютерными технологиями и интернетом, видеоиграми. К слову, средний возраст геймеров на данный момент – 25–35 лет.
Так что же меня задевает? За последние десять лет игры превратились из увлечения малой группы людей в огромную индустрию, где крутятся как большое количество людей всех возрастов, так и миллионы долларов. Отсюда появление не только талантливых разработчиков, но и менеджеров, цель которых исключительно огромные деньги.
Но как же заработать больше и завоевать хорошие оценки от «современных» игровых журналистов? Правильно! Добавить в игру всю палитру гендеров, нетрадиционные отношения, представителей бодипозитивного сообщества. Одним словом, известных всем «ценностей», навязанных «просвещенным» Западом. Как оказалось, геймерам это не нужно. Да и талантливым разработчикам тоже. Обратимся к статистике: с приходом в компании специалистов по расовому и иному разнообразию из творческих студий уходят по-настоящему талантливые создатели.
Как пример – два совсем свежих релиза игр в похожих жанрах. В многопользовательском PvP-шутере Concord от именитого издателя какого только разнообразия нет, какие только хвальбы не высказывали игровые журналисты на этапе разработки. Но! Состоялся релиз… А через две недели игру полностью сняли с продаж, покупателям вернули деньги. Проект был закрыт, ведь на старте количество игроков не превысило и тысячи человек.
Следом за Concord состоялся релиз игры от меньшей студии с куда более меньшим бюджетом Space Marine 2. В игре напрочь отсутствуеткакая-либо «инклюзивность», а количество игроков при этом уже превышает семьдесят тысяч человек. Разница очевидна, правда? Вот и итог: игра от крупного издателя с треском провалилась, а проект от малой студии «выстрелил».
На самом деле все просто – нам, игрокам, важны лишь три вещи: сюжет, геймплей и техническая стабильность. Студия, выпустившая вторую игру, не обращалась к специалистам в области инклюзивности (а берут они за свои услуги, кстати, более пяти миллионов долларов США). Это значит, что в конечном продукте не было существенных изменений, проект классический, в нем есть все, что нужно геймерам, и этого достаточно, чтобы завоевать уважение игроков со всего мира. Интересно еще вот что: в титрах выстрелившей игры сплошь русские имена и фамилии. Ни на что не намекаю, просто предлагаю порассуждать, кто и как воспринимает современный мир.